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古三一周目打完了,按惯例写几个字来简单评价一下

只看楼主收藏回复

主要从两个方面来讲,游戏战斗和角色成长,我仔细看了下我写的评价
貌似夸的地方不算多,有不同意见的可以多多指教


IP属地:安徽1楼2018-12-23 13:23回复
    游戏战斗也分为两个部分来讲,战斗系统和关卡设计
    战斗系统
    这次战斗的操作方式设计的比较接近于动作游戏。有基本的轻、重普攻,
    用两种普攻可以组合出多种攻击招式,击中敌人会增加技能槽和大招槽的能量,
    能量够了就能释放技能和大招,路数简单明了,加上操作手感也确实不错。
    这算是本作中最大的亮点了


    IP属地:安徽2楼2018-12-23 13:24
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      关卡设计
      我用动作游戏来举例,这样方便说明。
      四大Act这花名不知道哪儿来的,不过既然有这个叫法那就说明这四个系列知名度会比较高,
      以忍龙、战神、鬼泣、魔女这四个举例来说。我会把忍龙战神分一类,鬼泣魔女分成另一类
      这样分的原因在于,前者的战斗系统实际上是比后者要简单的
      古剑三其实也是这个路数,操作偏简单的这类,所以我下面主要说下忍龙和战神
      那么该如何让相对简单的战斗系统变得让人愿意花大量时间精力去钻研呢?
      答案就是巧妙的关卡设计。当然,我不是说鬼泣魔女的关卡设计不行,只是偏重不同
      忍龙战神更偏重关卡设计,鬼泣魔女偏重战斗系统
      忍龙跟战神关卡设计的区别其实也很大,战神我以老版为例吧
      (此前我一直沉迷刷刷刷,战神4还停在开头,我会抽空去补一下功课的)


      IP属地:安徽3楼2018-12-23 13:25
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        忍龙2的关卡设计,最大的特点就是战斗时间短,强度超高,让人玩起来紧张刺激(这是特点一)
        并且因为敌人ai很强,让你无法背板(这是特点二),这就导致同一场战斗,每一次打的体验都不一样。
        效果就是特点一×特点二。
        比如教堂爆忍战,在不大的空间里数十名凶恶忍者一拥而上,扔出的爆炸手里剑炸的你屁混尿流
        又比如罗刹阵,多个魔化BOSS和数十名魔化忍者同场围殴你,风刃、爆炸手里剑满天飞,打得你哭爹喊娘
        剑冢那儿敌人多到让你感觉是不是出了BUG,以至于怎么都打不完,甚至还有难度和战斗强度更高的支线挑战,修罗道
        你想不留下深刻印象都很难,甚至连战点的名字都是我们玩家自己取得(因为爱)
        也就是这个让我们一个游戏玩了十年都没玩腻(动作游戏做到这种程度,估计很罕见了吧)


        IP属地:安徽4楼2018-12-23 13:25
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          老战神这部分比忍龙是要差上很多的,但它另辟蹊径,把重点放在了演出效果上
          极具视觉冲击力的敌人,血腥残酷的战斗画面,以及跟演出效果完美契合的QTE,还是会让人紧张刺激热血沸腾。
          即便很多人戏称这是一周目游戏,但你也不得不承认这游戏打起来确实很好玩,很多关卡设计也会给你留下强烈的印象
          我要吐槽下古剑三的QTE,实话说做的有点画蛇添足,你可以这样理解,战神的QTE去掉会不会影响你的战斗体验
          包括我在内,估计很多人都会说,非常会!但是古剑三的QTE如果去掉,你又会觉得影响大吗?


          IP属地:安徽5楼2018-12-23 13:25
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            综合说来,古剑三关卡设计这部分让我有点失望,你要是问我有哪几场留下强烈印象的战斗
            我可能要挠半天头。尤其是接近结尾的那部分,流程做的非常水,最终BOSS战做成这样我要给差评了都
            另外我说个邪道方法,如果不能以优秀的关卡设计给玩家留下强烈的印象,也可以用不合理到离谱的战斗
            来恶心你以此给你留下强烈印象,当然这个千千万万别放进主线里,最好是放在通关后的支线里
            不然后果如何,你懂的


            IP属地:安徽6楼2018-12-23 13:26
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              接下来说角色成长,我同样分成两个部分,人物强化和物品系统
              人物强化
              成长系统用的是加点习得技能及强化技能的方式,设计的比较简洁,算中规中矩,没什么太亮眼的地方


              IP属地:安徽7楼2018-12-23 13:28
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                物品系统
                说说我最在意的物品系统,正常来说古剑这个路数的游戏就是要围绕这个系统来玩
                我把这个系统分为物品制造和装备改造两大部分
                装备改造算是物品制造的进阶系统了,很难做,但是做好了能让游戏深度提个层次


                IP属地:安徽8楼2018-12-23 13:28
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                  装备改造
                  这代的武器装备,仅有基本数值,不自带词条(词条也就是装备的附加能力,比如
                  攻击防御生命抗性经验金钱等能力值加成,亦或者是武器带各种正负buff这一类的加成)。
                  游戏做了个镶嵌宝石的设计,可以给装备增加词条,但还是以数值为主,强化的程度很小
                  装备改造这一块做的算是很简陋了,这就带来一个较大的问题,也就是角色能力没法得到大幅提升
                  这样也就直接导致了游戏中战斗强度偏低,并且也让战斗强度很难提上去,说的难听点,战斗的乐趣几乎就是靠
                  战斗系统独自撑起来的,但你目前主体毕竟还是日式RPG的路子,角色成长太少并不是个好的选择
                  当然,如果以后游戏的设计思路改变,弱化角色成长,强化战斗系统和关卡设计
                  不再走日式RPG的路子,那就没必要太纠结这个了


                  IP属地:安徽9楼2018-12-23 13:29
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                    要说有什么我觉得不好的地方,就是我个人觉得建筑风格类的物品分的太细了
                    要是能简化一下就好了,比如制作一个“阳平建筑”,就能得到该风格的全部建筑部件
                    或者觉得这样简化过度了,也可以分 “阳平建筑1”,“阳平建筑2”等等,做个两三次
                    就能得到一种建筑风格的全部部件也不错,而不是要做个十几次,说实话翻页都让我翻到头疼
                    让我翻页翻到头疼的还有美食那一栏,这个我不好说是不是缺点啊,就是实在太多了
                    我觉得这毕竟是游戏,美食类道具只是辅助游戏通关的,想弘扬一下美食文化
                    的确很好,但不是非得要做的那么繁杂,而且实际上美食起到的功能也没那么大
                    这还是因为战斗强度不高,导致那些比高级药品效果还要强的美食并没有找到用武之地
                    (小日本的游戏这点就讨到巧了,因为本来就没多少东西,也就番剧里常见的那些
                    什么烤鸡、牛排、野菜、咖喱、味噌、鱼生这些看起来没啥文化的东西)
                    总而言之,这次的工坊做的的确很好,需要改进的就是最好化繁为简一下


                    IP属地:安徽11楼2018-12-23 13:29
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                      已经进步很大了,希望越来越好吧


                      IP属地:江苏来自Android客户端12楼2018-12-23 13:33
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                        还有太长不看


                        IP属地:江苏来自Android客户端13楼2018-12-23 13:34
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                          接下来我说点游戏中玩得不舒服的小细节,第一个要说的就是手动存档
                          S/L大法的时候,要退出到主界面,手动存档没有是否覆盖旧存档的提示
                          X键退出,Y键手动存档,要是手滑一下就覆盖掉旧存档了,太坑了这个


                          IP属地:安徽14楼2018-12-23 13:42
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                            跌落损血这个也要吐槽一下,真没必要加个损血的设计,尤其是你迷宫里
                            容易失足的地方那么多,损血还是按百分比来的,惩罚太大了,没必要这样
                            让玩家重跳一次就可以了


                            IP属地:安徽15楼2018-12-23 13:49
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                              还一个细节我觉得能改下最好,非战斗中是不是能把跑步减体力这个去掉
                              你游戏中场景比较大,搞得玩家跑跑停停,有点坏心情


                              IP属地:安徽16楼2018-12-23 13:51
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