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【专题帖】关于格斗游戏的各类术语和提升要领

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有病酱镇楼


IP属地:日本1楼2018-07-09 14:32回复
    【基础部分】
    转自:@伝説の菲特控
    出处:fightingclimax吧
    跳:按8就是向上跳,7是向后跳,9是向前跳,一般就简称7,8,9这种来表示跳的方向,如果是空中使用的指令会在前面加上J,比如JA就是在空中按A。
    大跳:跳的更远,更高,更快。通常是29可以大跳,但是电击FC里是19,要注意。
    中段攻击:必须通过站立防御才能防住的攻击叫做--中段攻击,简称上则。
    下段攻击:必须通过下蹲防御才能防住的攻击叫做--下段攻击,简称下则。
    站立防御:对方攻击判定出来后,按住4就能进入站立防御模式。
    下蹲防御:对方攻击判定出来后,按住1就能进入下蹲防御模式。
    投:贴近地面对手并且对手的攻击判定出来前,按特定的键会将对手扔出去,对手不能通过4或者1防御投。一般全角色都有。电击FC是6+C或者4+C。
    拆投:在被别人投的时候,一定时间内输入特定指令会将对手的投给化解掉。通常与投的指令相同。一般全角色都有。电击FC是6+C或者4+C。
    指令投:贴近对手输入特定的命令后,将对手扔出去,并且不会被对手拆投,一般只有部分角色才有。不同的角色所需要的指令也不同(是否能空中投也是要看游戏和角色了)。
    冲刺:通常快速按2下6就会持续向前跑(通常比一般6的速度要快很多),如果第二个6持续按住不动的话,会持续向前跑(可能部分角色不行)。简称66。
    后闪避:通常快速按2下4就会快速向后移位一段距离。电击FC里不同的角色回有不同时间的无敌效果。简称44。
    空中冲刺:在空中快速按2下6就能在空中向前冲刺一段距离,但是部分游戏没有或者只有部分角色有。电击FC里只有部分角色可以空中冲刺。简称空中66或者J66之类的。
    飞行道具:一般指类似波动拳之类的远距离攻击技能。
    升龙:出自街霸里的升龙拳,一般指强力的地对空技能,一般指令都是623,不过电击FC里没有623,而是改成2+A+B这种简单的指令。


    IP属地:日本2楼2018-07-09 14:34
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      【进阶术语】
      攻击阶段:除了投以外,按下攻击命令后大致会分成3个阶段:
      1是启动时间。
      2是攻击判定持续时间。
      3是攻击硬直时间。
      其实攻击判定出来后,还有一个隐藏的可取消时间(这个一般和这3个是分开的,启动时间结束后就开始计算,不过这也是分游戏的,所以暂时不做详细介绍了)。
      防御硬直:一般防住对面的攻击,自己也会有一段时间不能移动和攻击(比如爆气等部分指令是只有在防御硬直阶段才能使用)。
      挨打硬直:一般被对面打中后,自己有一段时间什么都干不了只能看的这段时间就是,但一般爆气之类的东西还是可以使用的(虽然爆气系统不是所有格斗游戏都有,但是电击FC有)。
      受身:一般在空中被打时,一定时间后按方向+某个键就可以重新调整姿势,变成空中正常状态,就叫受身,通常受身后会有一定时间的无敌。
      受身不能时间:在空中被攻击时,会有一段时间不能受身。通常会有2个时间同时计算(部分游戏是同时计算的),1是受身不能时间,2是硬直时间,不同的游戏这个2个时间的差距也很大,一般情况下都是受身不能时间>硬直时间。(会在下面修正和伪连部分讲解)
      取消链:简单说就是攻击打中或者对方防住时,你可以输出别的指令来取消掉攻击硬直,而这个顺序就是取消链。例:A>B>C就是B可以取消A的硬直,C可以取消B的硬直,同样C也可以取消A的硬直,反之则不行(电击FC的取消链偶会在系统详解贴里详细说明)。
      连段:基本就是利用取消链,在对方的挨打硬直结束前接着打,就是连段了。
      修正:连段产生的同时也会出现修正这个概念(KOF97这种比较老的游戏是没有的)。修正分为3种:
      1是伤害修正,不同的招式打中对面后都有一个修正值,导致后续连段伤害逐渐减少。
      2是受身时间不能修正,和伤害修正一样,逐渐减少的是受身不能时间(部分游戏会连空中被攻击硬直时间一起减少,但是一般幅度没有受身不能时间大)。
      伪连:就是当受身不能时间<空中的被攻击硬直时间时,对方没有受身而被你接着连段了,通常提示连段连段数字会变颜色(大部分会变成红色),通常这之后的连段伤害会受到更大幅度的修正。
      受身不能:部分攻击带有无视修正,让你在落地前都不能受身的属性,称为受身不能。
      空防不能:部分攻击能让你空中无法防御(部分游戏本身就没有空中防御,电击FC里通常5B和攻击王牌技都带有空防不能属性)。
      蓄力:通常就是指令里的最后一个指令按住不放,例如236+A,这个指令的蓄力版就是最后的A长按。通常简称会在整套指令前+上H。例如H236A,HJ6A等等。
      无敌:顾名思义,无视对面的攻击,对面就和没打中一样,但是自身的碰撞体积还在(就是不能被穿过)。
      格挡:能无效掉对方的攻击,和无敌不同的是,对方的攻击是被判定为打中,所以对方可以带入取消链。
      身代:非玩家本体的物体,能对手打中,也就是俗称帮你挡攻击。
      当身:和攻击判定一样,只不过第2阶段-攻击判定阶段改成当身持续时间,此时被攻击的话就会触发后续效果,如果没人打你就没效果咯,支持摆个姿势而已。同样在当身持续时间结束后会有一定的硬直时间(通常都比较小,但一般都有)。注:当身一般都能被投,也会被飞行道具打中。
      帧:现在的格斗游戏一般是1秒=60帧,通常在攻略贴里作为计时单位。简称F。
      掉帧:因为网络或机器运行速度等原因导致图像丢失,而造成的每秒帧数低于游戏设定的帧数,通常叫做掉帧。简称:卡。
      延迟:由于网络原因,导致游戏数据传输速度降低而产生的按下按键后一定时间后指令才有效。一般都是数字+ms表示。基本上可以理解为1000ms=1秒的时间。只要是网络联机延迟就绝对不是0,多少都会有一点的,只是延迟比较低的话不影响正常游戏而已。


      IP属地:日本3楼2018-07-09 14:35
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        【打法术语】
        立回:原指两人决斗的时候,绕着圈子走动(观察对手,揣摩对方的心理)。这里指双方均未占得优势的情况下的行动。目的就是为了能让自己处于有利状态。
        牵制:通常指虽然不一定打得中别人,但是能让自己后续处于有利的位置的攻击行为。(也可以理解为立回的一种)
        康:counter的意思,比如对手发生动作的时候被你打中,就能产生counter,“乓”的一声
        ,也有破招之类的叫法,通常会带来更高的伤害和硬直。
        打逆:指利用视觉或者反映等因素让对方防反,在左和在右的防御指令是相反的。
        则:通常只让对手进行2选1的防御,比如中段攻击和下段攻击,这个一般称为上下则。打逆也是则的一种,通常称为表里则。投也是则的一部分。
        压制:让对手不敢或者不能反击的连续攻击套路。
        放帧:故意不以最快速的取消掉自己的硬直,从而微妙的更改自身的攻击的节奏(通常会给予对手我能反杀的错觉)。
        抢A:在起身或者被压制的时候,勇敢的用A攻击(通常A是启动速度最快的),从而来猜对方失误,或者猜对面的过度放帧。当然你猜错了自然就会被打。
        预读:凭经验和直觉来判断对方下一步的动作,从而进行反击。
        确认:看到对手要用的招式后,再凭借反应进行下一步反击等等。
        确反:就是防住或者多开部分有很大硬直的技能后,你可以100%打到对手。
        摸奖:就是不确定对手要干什么,总之就直接用一些飞行道具或者判定强的招式来赌对面中招。
        责任:通常和硬直大小有关,责任越大,被确反的概率越高。
        凹:一般是用带有无敌或者格挡的强力技能来破对面的压制。
        骗凹:故名意思让对手误以为你会出手,但你却防御了,从而达到确反的目的。
        铁壁:就是玩家防御能力特别强,很少会被别人则到或者投到。
        猥琐:通常指不主动进攻,以防守反击或者以远距离攻击为主的打法。


        IP属地:日本4楼2018-07-09 14:35
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          到这里基本就讲完了。希望能帮助到大家- -
          最最后再说一下非常重要的东西,真的非常重要。
          任何游戏都不是绝对的平衡,而每个人的打法也都不一样 但是!!
          别人没有权利去批评你的角色,与你的打法!!
          这是格斗游戏的基本礼仪!!
          相对的!!
          你也没有任何权利去批评别人的角色和打法!!
          格斗游戏打输的一方总会不爽,被翻盘总会感到一些郁闷,少许的发泄一下是人之常情,也可以谅解,但是绝对不要过度!这样大家以后才能愉快的玩耍!
          有打字条件的话,打之前双方说一句“请多指教”之类的话,打完后别忘了说一句“谢谢指教”是一种美德。就好比比武双方打之前和打完都要行礼,竞技游戏开场和结束会打一局“GG”(good game)一样,这样整个环境才会越来越好。
          结尾祝福一下,祝愿大家能一起愉快的玩格斗游戏。
          出自:@伝説の菲特控


          IP属地:日本5楼2018-07-09 14:36
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            【提升要领】
            出自:百度知道里一位热心的网友
            作为玩好格斗游戏的基础,基本功是很重要的一个环节。它包括格斗意识和经验两个方面,这两个方面也恰恰最能体现老手和新手的区别。格斗意识指的是对格斗游戏节奏和全局的掌控,也就是对最佳的攻守时机和攻守双方的游戏节奏的把握。格斗经验包括对对手心态的猜测和对即将发生事件的预测以及对事件处理的最合理方法的运用。总的来说,意识和经验是互相渗透的,他们都随着你的游戏经历而增长。然而,这两个方面是很抽象的,很难从某个单一的角度将其说清楚。我认为,要打好基础,最重要的是积累。 在完成了基本功的原始积累以后,就可以针对某一个种类或具体的某一个游戏来进行提高了。首先,我要提出条件反射这个概念。由于格斗游戏强调的是对即时事件做出的迅速反映,然而如果单靠人脑对这些事件迅速做出判断,然后进行思维以作出对策,在很多场合是行不通的。对手的破绽往往只存在短暂的零点几秒,而人脑有一定的反映极限,再加上判断和作出对策消耗的时间,早已超过对手的破绽持续时间,这样你就会错过反击的最佳时机。于是乎,要利用好这短暂的零点几秒,就必须对破绽出现后用何种对策来应付形成机械的条件反射。一个全面的格斗游戏高手,必然具备对这个游戏里所有人物的招式破绽和相应对策形成条件反射的能力。其次,就是对普通技和必杀技的灵活运用。要熟悉每个人的所有普通技和比杀技,将它们灵活运用于攻防和牵制中,还有就是能够将这些普通技和必杀技结合起来形成一些破绽小的进攻套路,这点在快节奏的格斗游戏中是相当重要的。最后,就是掌握一些实用的连续技。我觉得在实战中运用较为朴实的连技是比较稳妥的。当然,你可以在保证一定的成功率的情况下追求一些华丽的,高难度的连技。一般来说,能熟练掌握一个角色的两三套连技就已经足够了。这三点相对前面所说的基 本功来说,还是比较容易在短时间内提高的。 良好的心态,也是成为一个格斗游戏高手的必备条件。格斗游戏最忌的就是急躁,无论是在有优势的情况还是在落后的情况下都应该保持一个良好的心态,千万不能急于求胜而贸然出击,也不能由于落后而过早的放弃,你要有这样一种心理,就是对手赢,也要让他赢得不轻松,这样才能为自己下一局的胜利打下心理上的基础。一般来说,水平相当的玩家在最后一局的时候很容易紧张,尤其是在双方血槽都很短的时候,这个时候的打法一般会和前几局有些不同,双方往往都很拘谨,由于大脑处于过度紧张的状态,很容易影响你的竞技状态,在这种情况下,我们应该采取比前几局更稳健的打法来确保胜利。 建议你多玩玩能提高手速的游戏,手速提高了,对玩格斗游戏中的连招很有帮助。最后再给你个高手的总结:真正的高手是无师自通,不用学习也能融会贯通。。。


            IP属地:日本6楼2018-07-09 14:38
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              出处:知乎里一位叫shinn的网友
              作者:shinn
              链接:https://www.zhihu.com/question/63324795/answer/207957562
              来源:知乎
              著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
              格斗游戏的核心是
              立回+择
              任何格斗游戏都是在这两个情景中不断转换,穿插。
              所以格斗实力的提升,其实就是你这两项水准的提升。
              然而“连段的掌握对于这两项能力的提升并没有非常明显的作用”连段的主要作用在于“提升输出”。
              打个比方:你抓住对方一个破绽,如果你完全不会连段,你可能只能造成100点伤害,如果你会一些基础连段,你可以造成200点,而高阶的连段可以造成250点。
              所以初学者我认为花大量精力在练习连段上是没有太大必要的。就算你把一些连段练的非常娴熟,你会发现你实力提升并不大,该打不过的还是打不过,因为对方并不会给你太多让你秀出连续技的机会。
              立回能力的提升,择能力的提升,才是最立杆见影的让你变得强大!
              立回的提升主要在于你对于你所使用的这个角色的理解,你这个角色每一个基础拳脚的性能判定距离,发生时间,持续时间,硬直时间这些你都需要如使臂指。就好比打牌,你得首先把自己手上的这些牌都要理解透彻,然后才能知道,什么时候,最适合打出哪张牌。
              此外,你还得对你对手的角色也要有一定了解,你得知道你对手有哪些牌,每张牌分别是什么效果。他在什么阶段可能会打出什么样的牌,你哪张牌最适合去应对他的哪张牌。
              做到这些你会发现你立回突飞猛进了。
              而择的关键主要在于尽量避免对自己不利的择,选择对自己有利的择。
              然后在择的时候,需要把几种可能性全部考虑进去。然后再根据你对于对手的解读,来判断对方此时会选择哪一种可能性,你来选择克制对方的哪一种。
              择看起来像是猜拳,好像是一种看脸的行为。但实际上有一定样本作为参考后,比拼的就是双方的计算力,心理层面的博弈。而计算力的差距,目前还没有提升的好方法,这个真的就是天赋上的差距了。格斗游戏确实是一个天赋决定上限的游戏,有些人你打不过就是打不过,再怎么练计算力也跟不上,你算一步,人家算了你十步。


              IP属地:日本7楼2018-07-09 14:40
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                说的很详细,谢谢


                IP属地:福建9楼2019-12-09 21:21
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                  好帖子


                  IP属地:江苏来自iPhone客户端10楼2021-06-11 18:09
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