一、怒之铁拳3
《怒之铁拳3》是当年我在MD上接触的第一款16位游戏,当时对这个游戏真是惊为天人,巨大的人物、华丽的必杀、多彩的招式、完美的手感,至今我仍然认为《怒之铁拳3》是最强2D清版ACT游戏,个人认为从操作感来讲,在所玩过的游戏中没有能超越它的,只有街机上的《龙与地下城2 暗黑秘影》可以与之比美。怒之铁拳系列作品是典型的SEGA风格的动作游戏,一直受到玩家的高度评价。《怒之铁拳3》是本系列三部曲的最后一作,它从一代的8M、二代的16M容量跃升为三代24M容量,不仅继承了前两作的优点,而且人物造型更大,动作更加流畅、细腻,是系列中最出色的一代,也是MD主机上最优秀的游戏软件之一。

在画面上,不管是室内场景还是室外场景、不管是自然景观还是人造建筑,都和实际生活中非常接近,细节也制作的非常到位,仓库上的铁链会随着地面震动而摆动;刮风的时候地上的饮料罐会随着风向滚动;开阔的室外场景渲染得很华丽,尤其是第一关码头的黄昏落曰的景色最为突出。

不光是场景,人物刻画也很出色,与前两代几乎不能同曰而语,每个人的动作都细腻到了MD所能承受的极限。不管是奔跑、是跳跃,还是出招就好像是用了动作捕捉一样,流畅得让人难以相信这是一个16位主机上的游戏。人物本身细微部分的刻画更加细致,比前作更加圆滑,面部表情生动细腻,而且质感已经摆脱了“画出来”的感觉。这也是同期很多街机游戏所作不到的,更不要说家用机了。所以,他当之无愧的进入了SEGA王牌游戏的行列。

游戏的声音也采用了当时的新技术来处理,声音更加浑厚有力,新加入的混音效果使游戏整体提高了一个层档次。而过场动画是一代和二代一直都没有采用过的,三代为了让玩家了解复杂的剧情,在每过一关之后都会出现过场动画,把关卡与关卡之间有效地衔接起来,让游戏更具有代入感。

在《怒之铁拳》一代中出现的多重结局的设定,继续延用到了三代,游戏可以根据游戏者的水平设计了不同的结局,包括完美结局和坏结局,以及未完结局……系统方面照比前作更加完善,可以说三代已经真正找到了自己在ACT游戏中的位置,以前的两作没有奔跑的设定,使游戏的整体显得比较拖沓、人物操控不畅,在借鉴的其他ACT的长处后,终于加入了奔跑,并能够在奔跑的过程中发动必杀技。首次引入的升级系统在之前的格斗ACT作品中并不常见,每名角色虽着经验的提高会“加星”,最多3颗,每升一级都会获得新的必杀技,但每死一次就会降低一级。而从2代开始出现的“A键必杀技”系统也有了改善,有了“气”的概念,当气格增加到最大时,发动“A键必杀技”不会消耗体力,但气格的集聚需要一定时间。引入了武器损耗值,不同的人物手持不同的武器可以使出华丽的必杀技,但每用一次会减少武器损耗值,为0时武器就不能用了。开场的角色虽然只可以使用4名,但使用秘技之后可以使用袋鼠等另外三名角色,另外如果使用6键手柄的话,可以用指令方式搓出1到3星的必杀技,加上双人协力技能,就可以让玩家们充分感受到了乐此不彼的游戏乐趣。当然也有玩家认为《怒之铁拳2》才是最经典的,理由是三代音乐、操作都不如二代,我仔细对比玩了下,三代在击打感上确实没有二代做的好,没有二代那种拳拳到肉的感觉,特别在使用组合拳招时有打空和打虚的感觉,至于音乐上就各有千秋了,但上面也说了三代的升级是非常明显的,总体是远胜二代的,说它是系列中最出色的一代一点都不夸张,可以用神作来形容。只可惜SEGA没落后,系列就再无续作了,只是在PS2上出了个复刻合集,真是令人扼腕叹息。目前怒之铁拳系列的改版作品也是最多的,以前西班牙的一个玩家小组也做了个怒之铁拳的重制版,最高版本是V5,在电脑上玩的,但由于版权的问题,已停止开发,感兴趣的可以去下来玩玩,素质和内容提升都很大,相当不错的。
音 乐:★★★★★ 画 面:★★★★★ 操作性:★★★★★ 上手度:★★★★★
《怒之铁拳3》是当年我在MD上接触的第一款16位游戏,当时对这个游戏真是惊为天人,巨大的人物、华丽的必杀、多彩的招式、完美的手感,至今我仍然认为《怒之铁拳3》是最强2D清版ACT游戏,个人认为从操作感来讲,在所玩过的游戏中没有能超越它的,只有街机上的《龙与地下城2 暗黑秘影》可以与之比美。怒之铁拳系列作品是典型的SEGA风格的动作游戏,一直受到玩家的高度评价。《怒之铁拳3》是本系列三部曲的最后一作,它从一代的8M、二代的16M容量跃升为三代24M容量,不仅继承了前两作的优点,而且人物造型更大,动作更加流畅、细腻,是系列中最出色的一代,也是MD主机上最优秀的游戏软件之一。

在画面上,不管是室内场景还是室外场景、不管是自然景观还是人造建筑,都和实际生活中非常接近,细节也制作的非常到位,仓库上的铁链会随着地面震动而摆动;刮风的时候地上的饮料罐会随着风向滚动;开阔的室外场景渲染得很华丽,尤其是第一关码头的黄昏落曰的景色最为突出。

不光是场景,人物刻画也很出色,与前两代几乎不能同曰而语,每个人的动作都细腻到了MD所能承受的极限。不管是奔跑、是跳跃,还是出招就好像是用了动作捕捉一样,流畅得让人难以相信这是一个16位主机上的游戏。人物本身细微部分的刻画更加细致,比前作更加圆滑,面部表情生动细腻,而且质感已经摆脱了“画出来”的感觉。这也是同期很多街机游戏所作不到的,更不要说家用机了。所以,他当之无愧的进入了SEGA王牌游戏的行列。

游戏的声音也采用了当时的新技术来处理,声音更加浑厚有力,新加入的混音效果使游戏整体提高了一个层档次。而过场动画是一代和二代一直都没有采用过的,三代为了让玩家了解复杂的剧情,在每过一关之后都会出现过场动画,把关卡与关卡之间有效地衔接起来,让游戏更具有代入感。

在《怒之铁拳》一代中出现的多重结局的设定,继续延用到了三代,游戏可以根据游戏者的水平设计了不同的结局,包括完美结局和坏结局,以及未完结局……系统方面照比前作更加完善,可以说三代已经真正找到了自己在ACT游戏中的位置,以前的两作没有奔跑的设定,使游戏的整体显得比较拖沓、人物操控不畅,在借鉴的其他ACT的长处后,终于加入了奔跑,并能够在奔跑的过程中发动必杀技。首次引入的升级系统在之前的格斗ACT作品中并不常见,每名角色虽着经验的提高会“加星”,最多3颗,每升一级都会获得新的必杀技,但每死一次就会降低一级。而从2代开始出现的“A键必杀技”系统也有了改善,有了“气”的概念,当气格增加到最大时,发动“A键必杀技”不会消耗体力,但气格的集聚需要一定时间。引入了武器损耗值,不同的人物手持不同的武器可以使出华丽的必杀技,但每用一次会减少武器损耗值,为0时武器就不能用了。开场的角色虽然只可以使用4名,但使用秘技之后可以使用袋鼠等另外三名角色,另外如果使用6键手柄的话,可以用指令方式搓出1到3星的必杀技,加上双人协力技能,就可以让玩家们充分感受到了乐此不彼的游戏乐趣。当然也有玩家认为《怒之铁拳2》才是最经典的,理由是三代音乐、操作都不如二代,我仔细对比玩了下,三代在击打感上确实没有二代做的好,没有二代那种拳拳到肉的感觉,特别在使用组合拳招时有打空和打虚的感觉,至于音乐上就各有千秋了,但上面也说了三代的升级是非常明显的,总体是远胜二代的,说它是系列中最出色的一代一点都不夸张,可以用神作来形容。只可惜SEGA没落后,系列就再无续作了,只是在PS2上出了个复刻合集,真是令人扼腕叹息。目前怒之铁拳系列的改版作品也是最多的,以前西班牙的一个玩家小组也做了个怒之铁拳的重制版,最高版本是V5,在电脑上玩的,但由于版权的问题,已停止开发,感兴趣的可以去下来玩玩,素质和内容提升都很大,相当不错的。
音 乐:★★★★★ 画 面:★★★★★ 操作性:★★★★★ 上手度:★★★★★