以我对数值策划的浅显体会,我认为数值策划主要做两件事:
一、 why
我为什么要做成这种体验
二、 how
我如何做出这种体验
很可惜,大部分的why我都无法说出逻辑清晰的所以然,于是我只能在鬼蟹的lol平衡性调整文章中看的超级爽,但说不出什么来。
不过,以斗地主为例的话,就很容易说清楚这个why了,我要做的就是尽可能把AI做的像真人一样,让玩家觉得时刻都能找到“人”陪他玩。
于是,顺理成章可以进入我比较擅长的how的部分了。
首先,how对应的对象是机器人、是程序、是死物,对它们而言,是没有“感觉不对”、“感觉慢来”这类的说法,对他们而言只有条件判断if和数值(数字)。以斗地主为例,我们要把平常的出牌经验,全部抽象成为数字,例如我说我的牌好,要转化成分数高;出这手牌好,要转化成为,我(或者我的队友)的分数变高了,或者对手的分数降低了;这手牌能不能出,要转化为,出了之后收益多大,但让对手胜利的概率又有多大;等等。
这篇文章讲的就是
1. 如何把场上的条件转化为数字(数值体系的建立)
2. 遇到很难转化的情况如何额外处理(附加判定机制)
3. 前期(整个游戏不能跑起来之前)如何调整数值
4. 后期(可以亲身玩游戏之后)面对各种疑难杂症,又如何调整数值,甚至推翻原来的体系。
5. 附加内容:做出一个能跑起来的斗地主程序,有发牌、叫地主、出牌直到一局结束。
(注:由于目标是嵌套到已存在的斗地主程序里面,而程序员希望他要做的事情越少越好,所以这个斗地主是一个不完整版,它缺少记录出牌流程并加以分析的模块,只有对应当前的状态,选择合适的出牌策略的流程。不过测试结果已经比较接近真人的行为了,完整版将会在未来补全。并且牌的数值代号是以他的规则定义的,而不是最合适AI设计的定义,所以需要有一些转换的函数,只是看起来同一张牌有多个数值定义,但对实际功能是没有任何影响的)
一、 why
我为什么要做成这种体验
二、 how
我如何做出这种体验
很可惜,大部分的why我都无法说出逻辑清晰的所以然,于是我只能在鬼蟹的lol平衡性调整文章中看的超级爽,但说不出什么来。
不过,以斗地主为例的话,就很容易说清楚这个why了,我要做的就是尽可能把AI做的像真人一样,让玩家觉得时刻都能找到“人”陪他玩。
于是,顺理成章可以进入我比较擅长的how的部分了。
首先,how对应的对象是机器人、是程序、是死物,对它们而言,是没有“感觉不对”、“感觉慢来”这类的说法,对他们而言只有条件判断if和数值(数字)。以斗地主为例,我们要把平常的出牌经验,全部抽象成为数字,例如我说我的牌好,要转化成分数高;出这手牌好,要转化成为,我(或者我的队友)的分数变高了,或者对手的分数降低了;这手牌能不能出,要转化为,出了之后收益多大,但让对手胜利的概率又有多大;等等。
这篇文章讲的就是
1. 如何把场上的条件转化为数字(数值体系的建立)
2. 遇到很难转化的情况如何额外处理(附加判定机制)
3. 前期(整个游戏不能跑起来之前)如何调整数值
4. 后期(可以亲身玩游戏之后)面对各种疑难杂症,又如何调整数值,甚至推翻原来的体系。
5. 附加内容:做出一个能跑起来的斗地主程序,有发牌、叫地主、出牌直到一局结束。
(注:由于目标是嵌套到已存在的斗地主程序里面,而程序员希望他要做的事情越少越好,所以这个斗地主是一个不完整版,它缺少记录出牌流程并加以分析的模块,只有对应当前的状态,选择合适的出牌策略的流程。不过测试结果已经比较接近真人的行为了,完整版将会在未来补全。并且牌的数值代号是以他的规则定义的,而不是最合适AI设计的定义,所以需要有一些转换的函数,只是看起来同一张牌有多个数值定义,但对实际功能是没有任何影响的)