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https://is.gd/PjxddG 口袋中的秘密(七)PCG~口袋妖怪卡片游戏——不被看好的卡片游戏
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幻之口袋妖怪“梦幻”的出现和赠送活动和后来的蓝版发售,一连串的偶然事件使得“口袋妖怪”的累积销售量超过了160万份。田*和石原梦想的200万份目标就在眼前了。这时,1996年10月,口袋妖怪卡片游戏登场了。
口袋妖怪卡片游戏(ポケモンカードゲーム)简称PCG。它不是“口袋妖怪”的促销用工具,也不是单纯的版权商品,而是和游戏口袋妖怪并立的口袋妖怪商品。也就是说PCG本身就是一个原作品,它有自己的版权和著作权。 PCG是一款使用卡片来玩的游戏,发售的商品是口袋妖怪的卡片。96年10月20日,2种口袋妖怪卡片发售,一种是1300日元的“口袋妖怪卡片第一弹简易套装”,一种是300日元的“口袋妖怪卡片第一弹扩张版”。那时正值小学馆在发送比梦幻还受欢迎的“口袋妖怪”蓝版超负荷的时期。
因为打着口袋妖怪的招牌,所以大家都可能会认为订单会蜂拥而至,媒体喜上眉梢吧。
但是,令人不可思议的是,这个卡片游戏和游戏“口袋妖怪”经历一样的窘境,没有任何媒体打算宣传、报道它。 不仅是媒体,连零售店都没有一家想卖的。
PCG就是在这样艰难的环境下开始了开发。借用田*以前做的棒球比喻,口袋妖怪卡片已经被宣判OUT。
就因为被业界如此冷遇,所以媒体才不予理会。从这件事情上可以看出,角色周边产品的商业并不是只要利用人气角色就能成功的简单事情。
PCG被业界冷眼旁观的原因还在于卡片游戏不是日本人所熟悉的游戏方式。
是的。口袋妖怪卡片的制造是由任天堂来制造的。这家有着纸牌制造传统的老字号生产的卡片质量上是最上等的。但是任天堂仅仅停留在制造的层面上,并没有打算发售这个卡片游戏。即使任天堂是发售厂商,也不能改变现状的窘境。
这里介绍一下大多数人不熟悉的PCG吧。口袋妖怪卡片游戏有两个层面包含在里面。一个是作为卡片游戏的玩法,另一个是收集乐趣。
那么先来说一下PCG本身的官方规则。PCG卡片共有800种以上,玩儿的时候当然不能选择那么多张。双方需要各自选择其中的60张卡片作为一组牌开始游戏。
本方的组牌和对方的组牌不能洗,也不能像花札那样自己的牌会被对方获得变成分数,也不能像洋画那样被对方拍翻而据为己有。如此一来,PCG和扑克、花札等纸牌游戏就有着根本性的区别。
口袋妖怪卡片里包含了以下几种卡片,画着口袋妖怪插画的妖怪卡片,使用口袋妖怪特技或逃跑时所必须的能量卡片,支援口袋妖怪对战的教练卡片。妖怪卡片分为婴儿卡片、种子卡片、进化卡片三种。能量卡片有基本卡片和特殊卡片两种。教练卡片里有着像能够回复口袋妖怪HP的“伤药”和能够替换自己手里所有卡片的“オーキド博士”卡片等等。教练卡片很能体现玩家的水平。
双方选好组牌后,就开始在地图上游戏了。地图上有2种场所,一个是战场,一个是替补席。战场上只能放一枚参战的妖怪卡片,替补席上可以放5张妖怪卡片。即最多可以同时放6张妖怪卡片在上面。这个数字和游戏软件里主人公带在身边的妖怪数量一样。
玩家在对战中轮到自己的回合时,除了使用特技以外,供给能量卡片或使用进化卡片都能培养出更强的口袋妖怪。对战的基本参数是被数值化的口袋妖怪的体力和其特技的强弱程度。一边看着这些数字一边制定战略,使用能量卡片、特技等手段让对方口袋妖怪的HP变为0,就算打倒口袋妖怪了。
口袋妖怪也被分为了7种类型,它们之间的关系就和猜拳一样,相生相克,这样使得游戏的复杂性和战略性大增。另外,游戏中还能翻开很多事件卡片,让游戏更加充满了偶然性。双方在战场上1张1张地进行游戏,当一方的妖怪用光、或自己的口袋妖怪6次“气绝”、或自己的事件卡片没有了的时候便输了。“气绝”和游戏软件里口袋妖怪的“濒死”状态一样,即受到的伤害值大于自己的HP时倒下。
口袋妖怪在战斗中受伤倒下=气绝但不会死,休息一段后便能恢复。口袋妖怪世界的规则同样被运用到了卡片游戏里。
以上简单地介绍了PCG的游戏规则。其中提到的60张组牌就是PCG另外一个层面的入口——收集要素。
玩家根据自己的战略意图,从众多卡片中挑选60张来配成组牌来开始游戏。这时,玩家就会想,我要是拥有那个特技的妖怪卡片就好了、对付那个属性的妖怪卡片要是再有1张就好了。这样,玩家就会开始寻找这些想要的卡片,但是实现起来是很困难的。
口袋妖怪卡片在发售时,各个包装里的卡片是不一样的。而且和游戏版口袋妖怪一样,卡片的出现概率也存在着差异。它们被分成“极其稀有的卡片”、“比较珍贵的卡片”、“经常出现的卡片”3个阶段。所以,有时就算用户买了很多包,也未必能找到自己想要的卡片。
这个发售方法被美国等地方批评为过度煽惑孩子们的购买欲,但对孩子们来说是非常刺激的。就像从前田*说过的,“游戏从红版或绿版的挑选便开始了”的话一样,口袋妖怪卡片的选择、购买也是游戏的一部分。
所以,孩子们拥有的组牌各不相同。反过来也可以说,正因为各自拥有的组牌不同,双方在战略上也会出不同的招数。
玩家拥有的卡片越多,匹配出来的组牌才能越强大,越充满多样性。最终,玩家要收集全部卡片的想法水到渠成。孩子们在没有人教导的情况下,便和对方自发地交换起自己想要的卡片,领悟了具有交换性质的卡片游戏的精髓。收集和卡片游戏被完美地紧密地联系在了一起。
这样一看,PCG的构造和游戏软件的口袋妖怪几乎重合。游戏软件的目的是获取战斗的胜利,但为了赢得胜利就必须收集更强大的妖怪进行培养。因为口袋妖怪之间有着相克的属性,所以收集得越多越有利。收集的乐趣由此产生。游戏版口袋妖怪体现在妖怪图鉴的完成上。
石原说道:“游戏版口袋妖怪完成时,我有了一个想法,就是要制作一个高于派生产品意义的卡片游戏。我跟田*也说了。然后Creatures公司内部便开始了筹划和设计。”田*马上就理解了石原的想法。
此举对石原和Creatures来讲述全新的一步。一直以来,石原和Creatures着手的工作大多为游戏软件的开发,开发完成后的商品化工作由始至终都被别人铺平了轨道。在这种环境下,石原想开发一个能值得商品化的高品质游戏。这是一种兼有制作人和生产者的工作。石原有着自己的梦想,就是亲手制作一个原创的软件=游戏。他将这个梦想寄托到了PCG身上。田
*说道:“石原(在其它游戏中)的动机是在外的。‘为了更好地表现这个角色,我们需要做些什么’Creatures总是向别人提案而已。”
虽然石原也参与了绝大部分工作,但是从对通信的诠释到“胶囊妖怪”的设想,尽是田*的主意。石原只是扮演着制作人的角色。所以说一直以来石原制作游戏的动机都在身外。
可是PCG是石原想出来的、未经别人修饰过的东西。它属于石原自己的动机。对游戏的诠释、游戏的规则,所有要素都是石原自己决定的。而且游戏的趣味性是毋庸置疑的,因为PCG包含了对话、对战、收集等要素,更印刷着口袋妖怪的角色们。
石原相信,这个充满知性的刺激游戏必定会被孩子们接受。