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2dfm常用制作方法大全(不定期更新)

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【第一部分】移动招式篇
【1】按住前维持的前冲
方法1:没有急停动作
先做一个起跑招式,在它之中设定某个任务变量A(也可以选其他未使用任务变量)=1,然后在默认黑体字1号招式(普通站立前进)中原有的向前走动画结束的【完】之后另外做一套前跑的动画,并在这套新动画开头设置更快的【移】动速度,然后在原有普通前进动画开头设置【变】判断任务变量A=1时跳转去新做的那套前跑动画开头的脚本。
原理:因为按住前就能维持{普通站立前进},所以我们只要通过起跑招式修改人物前进动画状态变量,让程序知道人物在起跑后进入了奔跑状态,之后再按住前,原来的行走前进就自动变成了前跑。
bug:松开{前}时回复普通站立,之后再按前还是自动前跑,因为程序还是识别奔跑标志变量A=1,所以前进还是以奔跑状态前进,所以我们要在{普通前进}和{起跑动作}以外的所有其它招式开头添加【变】设定任务变量A=0,即奔跑时使用了任何其他招式,都会取消奔跑状态恢复正常行走。
方法2:有急停动作
制作一个前跑招式,在起跑动作后添加一个无效脚本(例如默认的【变】或者操作数为0的【槽】)作为【节点脚本】,在【节点脚本】之后添加前跑的动画【图】脚本序列(即【图】【图】【图】【图】。。。),设定每个【图】停留时间不超过5(统一为2时可以获得最精确的操作手感,但考虑到动画【图】过多,还是推荐每个【图】停留时间统一为5),然后在每一个图之前添加脚本【动1】【动2】:
【动1】判断输入{上}成立时跳转去{普通前跳}黑体字招式
【动2】判断输入{前}不成立时跳转去{前跑急停刹车招式}(这招式你需要另外做)
最后在前跑动画末尾添加【跳】跳转到之前我们提到的那个【节点脚本】形成循环,完成制作。
优点:这是带有刹车动作的前跑,所以比方法1优越(方法1没有急停动作),另外本方法不使用变量(这是一种有效节约,如果你的游戏还需要做很多其他功能的话)
缺点:要想出攻击招式必须要先急停之后才能出招,奔跑时只能中途前跳或者选择急停,不能做任何其它事


1楼2017-01-17 02:33回复
    【2】高低跳
    解释:所谓高低跳,就是类似拳皇中轻点{上}激活小跳,按住{上}激活大跳的效果
    方法:
    先制作一个招式{预备上跳},是一个很短暂的半蹲动作(街霸之类的游戏没有这种起跳预备动作),也就是一个停留时间为4~6的【图】,然后在它后面设定小跳起跳的移动速度【移】,在【移】之后设定2帧【图】(跳起的动作),然后添加【动】判断 【按住 {上}成立时】跳转去另外新建的{上高跳}招式,然后在这个【动】之后添加【完】(即“条件不成立”时招式结束,自动转入默认黑体字招式{空中下落},此时只要我们制作的{空中下落}招式开头没有设置【移】,该招式就能继承小跳的起跳速度,成为小跳)。
    接下来制作{上高跳}招式,只需要添加2帧的【图】(跳起的动作),并在图前添加高跳的速度设定【移】,然后在【图】之后添加【完】即可(本招式将自动转入{空中下落},而{空中下落}会继承本招式定义的高跳速度,成为高跳)。
    注意:
    之所以要利用{空中下落}来作为腾空后的部分,是因为{空中下落}时允许随时使用攻击招式和空中防御,而如果我们在起跳招式里直接做好空中的跳跃动画,那么这样跳起来之后,人物在空中是不能发招的,就算你添加【令】脚本或者【销】脚本允许人物发招,但这个人物还是不能进行空中防御,所以本方法是最完美的方案。
    有人说这样跳起之后的动画就是{空中下落}的动作了,解决方案是后文将提到的【画皮模式】。
    原理:
    在起跳之后短暂时间内通过【动】来检测玩家是否按住{上}来判断是否进入大跳跃。
    补充说明:本例只制作了大小上跳,前跳和后跳的情况也是如法炮制即可。


    2楼2017-01-17 02:55
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      【3】远近跳
      解释:拳皇中的影跳即为所谓的远跳,比普通跳跃的水平距离略远。激活条件:前跑中起跳激活向前影跳,原地蹲之后起跳可以按照前跳后跳2个方向激活2种方向对应的影跳。
      方法:
      直接制作一个{预备远前跳}招式,包括4~6帧半蹲预备动作、远前跳的速度【移】、远前跳动画【图】(2帧即可)、【完】(这样就能自动转入{空中下落},继承远前跳速度)。
      然后在指令表中添加【↓↗】指令,并设置{站立近距}和{站立远距}时都跳转去我们前面做的{预备远前跳}招式,即可实现向前影跳。
      而在前冲招式里可以添加【令】或者【动】设定输入{上}时激活{预备远前跳},即可实现前跑中跳起自动转入向前影跳。
      注意:向后影跳只要按上述步骤如法炮制(指令为【↓↖】)即可,但不需要在前跑中添加指令激活,因为前跑动作中起跳不会进入{向后影跳}。
      补充说明:
      如果希望影跳确实带有残影效果,可在影跳动画开头添加【残】来设定残像(考虑到这样会有残像残留到下一招式,所以还是推荐使用【画皮模式】制作动画)。


      3楼2017-01-17 03:09
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