
【第一部分】移动招式篇
【1】按住前维持的前冲
方法1:没有急停动作
先做一个起跑招式,在它之中设定某个任务变量A(也可以选其他未使用任务变量)=1,然后在默认黑体字1号招式(普通站立前进)中原有的向前走动画结束的【完】之后另外做一套前跑的动画,并在这套新动画开头设置更快的【移】动速度,然后在原有普通前进动画开头设置【变】判断任务变量A=1时跳转去新做的那套前跑动画开头的脚本。
原理:因为按住前就能维持{普通站立前进},所以我们只要通过起跑招式修改人物前进动画状态变量,让程序知道人物在起跑后进入了奔跑状态,之后再按住前,原来的行走前进就自动变成了前跑。
bug:松开{前}时回复普通站立,之后再按前还是自动前跑,因为程序还是识别奔跑标志变量A=1,所以前进还是以奔跑状态前进,所以我们要在{普通前进}和{起跑动作}以外的所有其它招式开头添加【变】设定任务变量A=0,即奔跑时使用了任何其他招式,都会取消奔跑状态恢复正常行走。
方法2:有急停动作
制作一个前跑招式,在起跑动作后添加一个无效脚本(例如默认的【变】或者操作数为0的【槽】)作为【节点脚本】,在【节点脚本】之后添加前跑的动画【图】脚本序列(即【图】【图】【图】【图】。。。),设定每个【图】停留时间不超过5(统一为2时可以获得最精确的操作手感,但考虑到动画【图】过多,还是推荐每个【图】停留时间统一为5),然后在每一个图之前添加脚本【动1】【动2】:
【动1】判断输入{上}成立时跳转去{普通前跳}黑体字招式
【动2】判断输入{前}不成立时跳转去{前跑急停刹车招式}(这招式你需要另外做)
最后在前跑动画末尾添加【跳】跳转到之前我们提到的那个【节点脚本】形成循环,完成制作。
优点:这是带有刹车动作的前跑,所以比方法1优越(方法1没有急停动作),另外本方法不使用变量(这是一种有效节约,如果你的游戏还需要做很多其他功能的话)
缺点:要想出攻击招式必须要先急停之后才能出招,奔跑时只能中途前跳或者选择急停,不能做任何其它事