我们都知道,《Final Fantasy》(最终幻想)原本是著名的游戏系列(现在好象出到第12了),其在游戏界的地位好比《指环王》、《教父》、《辛德勒名单》等影片在电影界的地位。从FF诞生的那一刻起,制作人坂口博信就从来没有停止过对游戏的电影化表现、乃至于制作电影本身的追求。
FF初代诞生的时候,正是DQ在日本流行的时候。DQ是一个主视点的RPG,它强调的主要是趣味性,成功引起了一股RPG风,大家的RPG几乎都是主视点类似DQ的。而坂口博信不这么想,“要给观众留下深刻印像,所需要的不是无数的火爆场面,而是一些经过精密时间计算的拍摄手法, 和一些由背景游戏音乐所牵引和鼓动的影像。”这种制作理念决定了FF的风格——波澜壮阔的情节和电影化的表现手法。最终幻想从一开始就定位在与DQ不同的走道上,这在当时是反潮流而动的事,同时也反映出坂口博信的勇气和胆识。
早期的FC游戏机(任天堂出的红白机,在中国也很流行。小时候偶也很喜欢玩。)机能实在有限,声光效果难以体现电影化的表现手法。而SFC(超级任天堂,英文名称Super Family Computer或Super Famicom,简写为SFC。风靡全世界的8位元主机的后续机种,这部16位家用机的发售是在1991年。最初在日本,而后是美国和欧洲。)出现后,强大的色彩和声音表现(当时而言)、新加入的放大缩小机能,给了SQUARE更好的展现环境,早期对主机性能没有吃透的情况下,《FF4》、《FF5》在游戏方面取得了不小的突破,尽管也不断尝试着游戏的电影化表现手段。但始终没达到坂口博信的理想状态,他所需要的是“象电影”的游戏。
进入1994年后,SFC发售进入第4个年头,主机性能已逐渐被各大软件开发商充分掌握,而游戏的开发技术也不断发展,给了坂口博信和SQUARE大展拳脚的机会。历代评价最高的《FF6》于这一年登场了。游戏的声音和画面效果可以说突飞猛进,电影化表现手段更多,每个角色的背景交代都比较细腻。
1997年1月,《FF7》发售。有人说,《FF7》开创了游戏界的“CG流”。在“玩”的同时享受电影般的场景表现,这也无可厚非。不光是SQUARE,整个游戏界,始终有一些人致力于游戏的电影化工作,所谓的电影化并不是用一大堆的CG堆砌,CG是素材,不是目的,所有的CG都是为了表现剧情。做得好的游戏,你会觉得每一段CG都是必要的,都是剧情的需要。
而且要达到电影化并不一定要运用CG,关键是表现手法,画面、音响、剧情安排。当时游戏电影化的另外一位代表人物就是小岛秀夫,代表作则是大名鼎鼎的《合金装备》(MGS)(熟悉朋友一定很多,相当经典的游戏)系列,玩过《MGS3》的玩家都应该记得,片头风格和《007黄金眼》是在太像了,连歌曲风格都很像。
《FF7》用大量的CG动画来交代情节,基本相当于电影、至少是卡通作品的情节片断。并且,随着SONY的PS机能比SFC在3D表现力上突飞猛进的增强,声光效果出色更多,普通的情节交待也更具震撼力。
《FF7》的大成功,更坚定了SQUARE在电影化这条道路上一走到底。随后的1998年到2000年期间,SQUARE推出了众多具有电影化表现手法的游戏。例如《FF8》、《Xenogears》、《FFT》等,电影化的痕迹更加明显! 《FFT》的整个情节明显有一定程度模仿《勇敢的心》:《勇敢的心》开始,一段山地镜头,悠扬的苏格兰风笛之后,然后是开场白:“我要告诉你们威廉•华莱士的故事,英格兰的历史学家会说我是一个骗子,不过历史是由那些掩盖英雄的人写成的……”;而《FFT》开始,则一段关于历史上发生的狮子战争的描述,告诉你表面上结束狮子战争,开创历史的是英雄王,后真正的英雄被隐藏在历史背后,随后同样悠扬的风笛声响起,同样是一段山地镜头。
FF之父坂口博信:
FF初代诞生的时候,正是DQ在日本流行的时候。DQ是一个主视点的RPG,它强调的主要是趣味性,成功引起了一股RPG风,大家的RPG几乎都是主视点类似DQ的。而坂口博信不这么想,“要给观众留下深刻印像,所需要的不是无数的火爆场面,而是一些经过精密时间计算的拍摄手法, 和一些由背景游戏音乐所牵引和鼓动的影像。”这种制作理念决定了FF的风格——波澜壮阔的情节和电影化的表现手法。最终幻想从一开始就定位在与DQ不同的走道上,这在当时是反潮流而动的事,同时也反映出坂口博信的勇气和胆识。
早期的FC游戏机(任天堂出的红白机,在中国也很流行。小时候偶也很喜欢玩。)机能实在有限,声光效果难以体现电影化的表现手法。而SFC(超级任天堂,英文名称Super Family Computer或Super Famicom,简写为SFC。风靡全世界的8位元主机的后续机种,这部16位家用机的发售是在1991年。最初在日本,而后是美国和欧洲。)出现后,强大的色彩和声音表现(当时而言)、新加入的放大缩小机能,给了SQUARE更好的展现环境,早期对主机性能没有吃透的情况下,《FF4》、《FF5》在游戏方面取得了不小的突破,尽管也不断尝试着游戏的电影化表现手段。但始终没达到坂口博信的理想状态,他所需要的是“象电影”的游戏。
进入1994年后,SFC发售进入第4个年头,主机性能已逐渐被各大软件开发商充分掌握,而游戏的开发技术也不断发展,给了坂口博信和SQUARE大展拳脚的机会。历代评价最高的《FF6》于这一年登场了。游戏的声音和画面效果可以说突飞猛进,电影化表现手段更多,每个角色的背景交代都比较细腻。
1997年1月,《FF7》发售。有人说,《FF7》开创了游戏界的“CG流”。在“玩”的同时享受电影般的场景表现,这也无可厚非。不光是SQUARE,整个游戏界,始终有一些人致力于游戏的电影化工作,所谓的电影化并不是用一大堆的CG堆砌,CG是素材,不是目的,所有的CG都是为了表现剧情。做得好的游戏,你会觉得每一段CG都是必要的,都是剧情的需要。
而且要达到电影化并不一定要运用CG,关键是表现手法,画面、音响、剧情安排。当时游戏电影化的另外一位代表人物就是小岛秀夫,代表作则是大名鼎鼎的《合金装备》(MGS)(熟悉朋友一定很多,相当经典的游戏)系列,玩过《MGS3》的玩家都应该记得,片头风格和《007黄金眼》是在太像了,连歌曲风格都很像。
《FF7》用大量的CG动画来交代情节,基本相当于电影、至少是卡通作品的情节片断。并且,随着SONY的PS机能比SFC在3D表现力上突飞猛进的增强,声光效果出色更多,普通的情节交待也更具震撼力。
《FF7》的大成功,更坚定了SQUARE在电影化这条道路上一走到底。随后的1998年到2000年期间,SQUARE推出了众多具有电影化表现手法的游戏。例如《FF8》、《Xenogears》、《FFT》等,电影化的痕迹更加明显! 《FFT》的整个情节明显有一定程度模仿《勇敢的心》:《勇敢的心》开始,一段山地镜头,悠扬的苏格兰风笛之后,然后是开场白:“我要告诉你们威廉•华莱士的故事,英格兰的历史学家会说我是一个骗子,不过历史是由那些掩盖英雄的人写成的……”;而《FFT》开始,则一段关于历史上发生的狮子战争的描述,告诉你表面上结束狮子战争,开创历史的是英雄王,后真正的英雄被隐藏在历史背后,随后同样悠扬的风笛声响起,同样是一段山地镜头。
FF之父坂口博信:
