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【教程】论如何成为一个事件党

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如果你不是经过ruby接触的RPGMAKER,你一定是从事件入门的。有些人懒得、不想学脚本,于是他们改用事件代替。这就是事件党。但不要认为这就是个贬义词了,懒人创造了历史,如果没有懒人就不会有汽车。
另外有些新人刚刚接触RPGMAKER,连两个事件相互碰撞都不知道怎么用连如何判断变量是奇数还是偶数都不知道的人,还美其名曰说自己大名鼎鼎自封事件大触并告诉大家我的事件技术不是盖的,这不叫事件党,这叫弱渣,自命不凡的弱渣。
如果你在看到上一行的时候中枪了,请不要恼怒。毕竟本教程还是个教程,我不是喷子,我只是忍无可忍。
事件大触不是自封的,就像如果你在广场上高声呼喊“我是国家领导人!”“我是国家领导候选人!”这样你不是被抓取做笔录就是被抓去神经病院。也有例外的情况,但是人们都会用奇异的眼光看着你,家长会对孩子说:“离他远点!”,这就是自封事件触的后果。
说了这么多了还是赶紧开始教程吧。


1楼2014-08-15 17:25回复
    目录:
    名称 面向范围
    关于如何编辑事件 刚刚下载软件
    关于事件的理论知识 因学习RUBY接触RMVA或者刚刚看完上一篇文章
    条件分歧
    循环、标签
    选择项
    变量、开关
    更多有趣的事件理论 刚刚看完上一篇文章的新人
    有趣的事件操作 事件新人
    事件小游戏 自命不凡的普通人,让他们看看人外有人天外有天
    事件系统 伪·大触
    利用事件解奥数题 大触


    2楼2014-08-15 17:35
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      前言
      首先我想告诉大家LZ的键盘进水了,所以说是迫不得已的不定期更新
      其次不喜勿喷,但是提出意见除外,我不管你态度是否友好,只要不说我这个教程垃圾但不说明理由,我就不会删帖←一语道破天机。
      上述:
      楼主键盘坏,无脑喷则删。


      3楼2014-08-15 17:42
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        2.关于事件的理论知识----条件分歧
        题外话:这要是在6R我早死了,连贴三楼……我还是感谢@贴吧游戏插楼吧……
        条件分歧,你现在肯定还不知道它是怎么设置的。执行内容框框中随意点击,就会变蓝。双击,弹出了……
        然后流程控制第一个,这货就是条件分歧啦。
        虽然我管他叫条件分歧,但这货就叫分支条件。。。我是混XP出身的所以有些习惯不好改啊。
        分支条件的意思是:如果某某某条件达成了(滚!甭跟我谈条件!),就执行某某某。(条件是你现在设置的那货)否则,就执行某某某。如果底下的“不符合条件另行设置”勾掉了,那么不达成条件就什么都不发生。分支条件就这么简单。


        5楼2014-08-15 20:26
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          先马一个。事件入门的躺枪。但是发现只能用默认素材做一些小游戏。
          还有很多要学的地方,各种美化完全不会。
          比如游戏菜单的美化(涉及了Ruby脚本)
          比如原创素材(用PS默默画图层画各种道具)
          比如人物立绘以及行走图(不想用默认的图像了)
          扯远了。。其实我想问楼主是怎么在游戏中使用物品栏的物品后产生对应效果
          比如打开物品栏,按确定键使用钥匙,然后对应的门就开了的效果.这种事件设置我还不会。
          我现在都是设定人物走到那自动使用物品触发流程的。


          IP属地:广西6楼2014-08-16 16:57
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            2.关于事件的理论知识----循环、标签
            循环的意思很简单,给你讲一个悲惨的故事:
            有一个人在家里发现了一个时空穿梭器,然后他走了进去,结果他穿梭到了一年前,可是他的宿命就是在一年后看到时空穿梭器并走进去、看到时空穿梭器并走进去……在一年前他什么奇怪的东西也看不到,但在一年后他会看到一个时空穿梭器。
            这就是循环。
            跳转标签则是向前向后都可以了。向后的话和循环一样,向前的话就是跳过中间。(向前根本没用啊。)
            不过如果只有循环的话……那就参考那个悲催的故事了。
            所以,本着“道高一尺魔高一丈”的规则,RM又设置了一个“跳出循环”。但是你可能要说了他们又有什么用呢?
            以后再说吧……


            7楼2014-08-16 18:56
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              @夏末渐离
              好像就是这样了。


              10楼2014-08-16 19:51
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                我之前是这样跳转不行。


                IP属地:广西11楼2014-08-16 20:03
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                  更多有趣的实践理论——一
                  有趣的实践理论必须要有趣啦。知道以下几点,就可以制作简单的系统啦。
                  1.显示文字是个好功能。它可以让你知道你的系统都干了些什么乃至告诉你你的系统是否有问题。
                  2.善用变量。
                  3.善用条件分歧和标签。
                  4.除了显示文字,显示动画或者移动主角除了更加形象,也可以增强玩家的体验。毕竟告诉你“艾里克向前走了一步”比“设置移动路线:玩家 向前移动一步”差多了。
                  我想选择项都学会了,显示文字就也可以轻易学会了。本教程略。
                  那么我来做一个抽奖系统!

                  钓鱼系统等等,这些都不在话下。只提供理论知识,剩下的就要大家自己去摸索了。


                  12楼2014-08-16 20:14
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                    更多有趣的实践理论——二
                    如果您已经看完上面的所有教程并且知道了事件的所有知识,那你还刚刚入门。
                    你这种新人多了是了,很多人都到了这种程度就自封为事件大神、大侠等等……精通事件?还早着。你知道显示动画在第几个页吗?你能在三秒之内迅速找到如何增减体力值吗?你能熟练使用计时器吗?如果你三项中有一样没有达到,那么,你,还是个新人。
                    我是事件新人?那是半年前的事情了吧。那是我急于想证明自己的实力,结果屡屡碰壁。到最后我才发现:如果你的事件基础还完不成一个最基础的事件游戏(正统RPG),那么你还是别去显摆,你还没够资格!
                    可能大家说我毒舌了,但是现实很残酷。我只是想告诉你们现实而已。如果你还不到半年的功夫就可以出去显摆,让那些混了一年、三年、乃至更长时间RM界的人情何以堪?两个月的基础,应该就可以锻造一个可以运用事件的人了。运用,不是熟练运用,熟练运用的三个条件,就是我刚刚说出的三个理论。


                    13楼2014-08-16 20:25
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                      更多有趣的实践理论——三
                      给大家玩玩我的自创新游戏:不成三。
                      这个游戏就是变相的抽奖。随机点燃三堆篝火,这三队篝火不可以连起来,否则会有火灾。(“连起来”判定参考井字棋)这样就可以用十个变量:1~9变量控制篝火的开关,10变量控制剩余数。10变量大家可能不明白。10变量初始设为3,然后随机点燃一个篝火就减去1,如果剩余0则中止事件处理。一共只能随机点燃三堆,123设定的都是没有篝火才轮到第四个出场。所以概率问题,我们就不详细追究了。
                      然后是判定问题了。如果123变量都等于1那么Gameover,456、147都是一样的道理。


                      14楼2014-08-16 20:31
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                        有趣的事件操作
                        PS:@夏末渐离 为了赶快赶上你提的问题的进度我狂飙字……
                        如何做到 ↑ 已经艾特过了说的效果?在物品栏里打开物品出发事件?
                        首先设定一个公共事件,内容是用变量读取主角的XY。
                        然后条件分歧:如果X=XXX,Y=XXX(其中XXX是开门地点的XY值,右下角有说明,格式是XXX,XXX。)那么开门云云。
                        然后把你需要弄开门事件的物品中的“使用效果”一栏添加这个公共事件。
                        然后改成不损耗,OK。


                        15楼2014-08-16 20:44
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                          来自iPad17楼2014-08-17 00:25
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                            然后我发现了可恨的箭从艾里克的身体里喷出来,然后永远只是朝一个方向……
                            很简单,加四个朝向的分支条件,然后X、Y,-1、+1什么的,朝向再改一下,这就OK了。
                            我发射的是炮弹,给大家我的范例:


                            20楼2014-08-17 15:12
                            收起回复
                              根据上图,这里要注意了:
                              判定朝向时候是否则里的嵌套,而且没有“玩家朝向右”的分支条件,这是因为玩家不是除了上下左只有右朝向了。当然八方向脚本什么不算在内,这里讲的是事件。所以说,这种情况下直接处理右。虽然看起来有点复杂,但是如果是自己一个人编写的事件,这种技巧还是需要学习的。
                              然后下一篇教程讲的是陷阱的制作。走过路过不要错过~~(呵呵……


                              21楼2014-08-19 09:44
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