painkiller吧 关注:559贴子:16,391
  • 21回复贴,共1

Painkiller系列轶事分享

只看楼主收藏回复

当Painkiller Fan已久,一直想要为Painkiller系列写些什麼,刚好藉此机会发帖,献丑了。(内容是整理自之前的回覆加些东西)
Painkiller+BooH
2004年真是FPS百家争鸣的一年,Doom 3、Far Cry、Half-Life 2,当然还有本文的主角...People Can Fly一鸣惊人的作品-Painkiller
神作,不解释,甚至被选入CPL(Cyberathlete Professional League;职业电子竞技联盟)指定比赛游戏。我知道已经有多人十分熟悉Painkiller了,所以与各位分享较为少人知道的有趣事情。(内容从外国网站转录)
1.在PK中有许多场景是现实中实际存在的(左为实际照片右为对照图)





2.在BooH有未完成的关卡及未使用的敌人

打开编辑器(PainEditor)可以看到两个未看过的关卡名称:C6L7_IceWallow与C6L8_Galleon,有人推测是时间不够完成关卡,故从游戏从删除,但却漏了编辑器而只留下名称。

敌人名称为Slave(奴隶),虽然有建模却没有skin。
3.未使用的塔罗牌

根据游戏资料,可以招唤三种敌人来助阵杀敌。
Painkiller:Overdose
本来是一群Fans做的MOD,游戏公司看了觉得有搞头(还不是为了想赚钱嘛),就花钱与提供技术请他们来做新系列的Painkiller,於是他们组成Mindware studios,而PK:Overdose於焉诞生。

Mindware studios
第一关就是原本的MOD内容,可以看得出来其实以MOD的角度而言做得的确不错。关卡风格变化多端,关卡难度比原版较高,绝大多数怪物的是新出场并放置在合适的对应关卡。有新武器、新地图、新音乐等,还算有诚意的作品,但为人诟病的是游戏加载时间很长、主角语音出现频率太高。
Painkiller:Resurrection
只有六个关卡,但每个关卡非常广阔,可惜的是地图大而无当,常常让玩家如堕五里雾中而不知何去何从;地图中物件设置杂乱无章,甚至会造成卡点;检查点(checkpoint)设置不良,丝毫没有引导玩家的作用;游戏Bug多不胜数,即使用了修正补丁仍旧解决不完;还有当玩家从高处跳下,落地时可以听到主角那销魂的叫声;怪物数量比原版多出许多,也造成后面系列怪物数量上都很多的滥觞,优点是新奇的漫画式过场与多重结局。


IP属地:中国台湾本楼含有高级字体1楼2012-12-03 15:19回复
    PK:Redemption
    救赎刚开始是Eggtooth的MOD(此Fan做出了PK:Resurrection大幅修正MOD,很强大),后来被游戏公司相中,与后面几位从Homegrown Games来支援的人(程式编写、美术、关卡设计)组成Eggtooth Team做出的作品。
    游戏使用的地图全部来自Painkiller的多人(multiplayer)地图,并且所有的敌人也来自先前的Painkiller系列。关卡不多(加上后面出的DLC只有8关)、敌人太过密集,常常对付完为数众多的敌人后,转个身又刷出另外一堆,而且地图不大使得这种感觉更加深刻。音乐方面本来难产,因为原本谈好的合作夥伴失联,Eggtooth还上官方论坛求援,幸好后面找到其他人合作;音乐曲风接近原版,有些则是采取原版的音乐来混音(Remix)改编。
    不过很可惜的是此作品让我十分失望,因为敌人太多已经造成玩家的困扰,想起以前Eggtooth曾经於官方论坛上批评过PK:Resurrection的怪物太多,使得过关时间大幅延长,结果自己做的PK:Redemption上市后怪物却更多,只能说商业上的考量会改变一个人的所作所为。
    PK:Recurring Evil
    游戏公司可能尝到甜头了,花少许的开发费就能带来不错的利益,所以他们再接再厉的继续消费Painkiller这招牌,而这次的开发组是Med-Art(Eggtooth Team也在其中)。
    游戏有5张新地图,虽说是新地图但还是有些地方让人觉得"似曾相识"、毫无进步的画面、完全拷贝自之前系列的敌方角色、隐藏地点有些是敷衍了事(例如第三关Graveyard那几个秘密圣物像秘密吗?倒不如说是充数的。),只有音乐还上的了台面。
    游戏宣传亮点是可使用HellGun,其火力强大且具有贯穿性、开火速度极快,威力凌驾於所有武器之上,但后来游戏发行后玩家却发现根本没有HellGun。

    HellGun来自於HellGun Mod,此Mod内包含一张独立单人地图及新武器。
    Eggtooth只参与前期开发,后期不知何故离开,事后他有爆料HellGun并没有得到MOD作者同意,但Med-Art却拿来当宣传并擅自放入游戏,所以Eggtooth将其从游戏删除,更提到他很高兴不用再为了这个垃圾(crap)游戏工作了,可见他有多不满意此作品。
    在此介绍下Eggtooth,他本身会程式设计,同时PK:Redemption与PK:Recurring Evil的诞生皆与他有很大关系。
    当PK:Resurrection上市后,即便打上更新补丁Bug还是很多,他在官网论坛反应却没有效果...於是他便很生气地说道:「没关系,你们不做我来做,我来修正游戏使它更好!」,当时大家以为他只是说说气话,没想到过了一段时间他真的发表了他所做的超级修正MOD(Mega Fix Mod),修正了许多游戏中使人蛋疼的设计(比如说第一关的旋转楼梯、敌人突然凭空出现等),后面还陆陆续续更新至2.0版,可惜后期可能力不从心就中止了。
    许多玩家跟他反馈PK:Redemption的缺点,他也有努力做出补偿来慢慢修正游戏(可惜怪物数量就是不减少);现在他还在继续完善PK:Redemption的Cooperative(组队合作过关模式) 中。
    PK:Hell & Damnation
    在沉寂了一段不短的时间后,2012年六月的E3展出现一个震撼的新闻:Nordic Games公布了PK:Hell & Damnation!终於不再使用PainEngine而改用Unreal Engine 3,而且可以 Cooperative进行游戏。
    很幸运的,小弟有幸能抽中closed BETA测试,比许多人早几个月接触,所以可以说说BETA内容。刚开始只有第一关Cemetery可以试玩,九月又多出Train station。BETA刚开始测试时连环跳(Bunny Hop)有些别扭,而且前进速度很慢、关卡与生存模式的敌人AI太蠢、Soul catcher太过强势(是的,现在的Soul catcher已经有改弱),后来都有修改了,反馈至官方论坛的许多小Bug也能快速修正;音乐采用Ojo Rojo的专辑,可称得上有Painkiller风格,看得出来The Farm 51有诚意想弄好这作品。
    而为何没有PK跳与蹭墙了呢?因为Unreal Engine 3的限制,现今的连环跳只是模仿原版的感觉做出来的。
    官方论坛有些人则反应PK:HD不是Painkiller的Remake版吗?为何关卡这麼少?感觉被骗;但我觉得The Farm 51从没说过要Remake全部关卡,只有说选择游戏中代表性的关卡重制 ,且14个关卡数量也在发行前就公布了,不过现在The Farm 51有说会考虑加入新关卡(DLC?)。


    IP属地:中国台湾本楼含有高级字体3楼2012-12-03 15:26
    收起回复
      是啊。。。连环跳的距离好像和普通跳差不多。。。总之没有跳得很远的感觉


      IP属地:广西6楼2012-12-03 16:34
      收起回复
        本来想给抢沙发的 快加精吧


        IP属地:山东本楼含有高级字体7楼2012-12-03 19:08
        回复
          早加精啦,楼主的帖子果然给力,至少说了很多我不知道的。话说纵观整个PAINKILLER系列,最让我失望的应该是 嗑药过量 啦。不是因为嗑药的品质最差,而是因为我对它报了很大的期待。看到宣传片里的新武器,新敌人,新关卡,激动不已,加上宣传片里的画面偏暗,更是让我对该作愈发期待,试玩版出来前把两个宣传片看了N遍,为了体验更好的游戏效果,还打算换电脑呢。


          IP属地:广西8楼2012-12-03 22:06
          收起回复
            帖子碉堡了 狂赞楼主


            11楼2013-07-18 15:41
            回复


              IP属地:广西14楼2013-08-10 15:43
              回复
                好久没来了 ,现实图片真的很好看,用在游戏中更是增加了游戏的美感


                IP属地:内蒙古15楼2013-08-12 22:50
                收起回复