Will Wright
在Wright职业生涯中早期的1987年,他创作的名为Raid on bungling Bay的游戏。它是一个袭击岛屿的直升机游戏。他在给岛屿上的小城市编程时非常开心,因为他认为在岛屿上建立城市是游戏有趣的前提,它是创作SimCity的灵感来源。当他第一次开发SimCity时,出版商没有兴趣,因为他们不会相信有人会买它,但Wright坚持不见,游戏大获成功。SimCity就设计而言是一个突破,因为它基于建造而不是破坏。此外,它不设定目标。这些都给游戏加入了一些新的方面。Wright喜欢模拟现实,就把模拟带给大众,他比任何人做的都多。SimCity衍生了一大堆系列创作,包括SimEarth,SimAnt,SinCropt和其他一些作品。他的The Sims游戏仍是他最具雄心的创作。无论何时,它通常都是最畅销的游戏。
我们不知道是出于超前的思想,还是仅仅是一瞬间的灵感,让威尔.赖特始终把游戏当作“玩具”而不是“胜负关系”的表现工具。拿他1989的作品《模拟城市》举例,当时其他厂商都在制作一些考验玩家跳跃技巧的游戏(指动作游戏),或者是太空飞船的爆炸(指射击游戏),而他却制作了一款被自己称为“系统模拟器”的东西。《模拟城市》是一座微缩的“数字都市”,有关这个都市的所有发展都由你来操作。当然,游戏也提供了一些有完成目标的任务模式,但是更多的玩家都喜欢直接玩自由建设模式——你想要创建一个世外桃源?你想要创建一个商业帝国?或者是一个腐朽衰败,到处交通堵塞噩梦都市?全由你自己来决定。 《模拟城市》的成功在于它的平易近人(每个玩家都知道“城市”是啥),而且操作简单,玩家的决定也不会受到什么惩罚(比如损失你的MP,减少你的HP什么的)。这套公式可以说是史上最伟大的游戏设计之一,而且此后一而再,再而三的不断出现在赖特制作的“模拟XX”系列游戏中。其实单就这一个《模拟城市》就足以将他列在本名单中,不过他本人并没有裹足不前,而是一直在考虑如何制作他的下一个“玩具”。接下来就说到《模拟人生》了,也是一套“系统模拟器”,但是对象换成了家庭,那套东西还顶用么?当然了!《模拟人生》连同一系列资料片已经成为了电脑平台上最畅销的游戏,带来的经济效益难以用言语来表达。不管是铁杆玩家还是游戏新手都对它抱以巨大的热情,而这股热潮到现在都没有减弱。 赖特的下一个目标是想创造一个大型的网络版《模拟人生》,这样一来相信数以百万计的玩家会升级自己的网络设备。除此之外,我们最关注的还是《模拟人生2》,从目前资料来看下一个电脑最畅销游戏也许就是它了!
下面是一个记者和威尔`莱特的访谈录:
记者:请先从自我介绍开始,最好有那么一点内幕消息。你是如何开始从事制做电脑游戏的呢?
Will Wright(以下简称WW):我是从1982年开始设计游戏的。当我读大学时我把大量的时间花了自制模型机器人之上。大约是1980年的时候我把一些微处理芯片用于控制我自制的机器人之上并且在随后的一年我购买了属于自己的第一台Apple 2电脑。我在这台机器上自学了程序编写和玩了一些当时的电脑游戏。很快我就被游戏给吸引住了并开始从事游戏程序编写。
记者:你创造“模拟人生”的灵感是什么?而又是什么促使你有了创造“模拟人生”的主意?
WW:或许最大的灵感来源于Christopher Alexander的书“语言模仿(A Pattern Language)”。这是一本有关环境设计的伟大的书。它给了我灵感促使我设计一个能够提供如书中一般的设计原则乐趣的游戏。而在游戏的具体开发过程中游戏设计的中心被转移到了人的身上,但它依然保留了相当建造的乐趣。
记者:哪些人是“模拟人生”制做小组的关键成员?这个制做小组大约有多大?
WW:最初两年小组刚开始的时候只有我和主程序师Jamie Doornbos,然后规模到了5人、再是15人、30人知道现在的50人左右。
记者:能告诉我们一些有关游戏引擎的吗?那些完成的独特的特性和能力会让玩家们吃惊?
在Wright职业生涯中早期的1987年,他创作的名为Raid on bungling Bay的游戏。它是一个袭击岛屿的直升机游戏。他在给岛屿上的小城市编程时非常开心,因为他认为在岛屿上建立城市是游戏有趣的前提,它是创作SimCity的灵感来源。当他第一次开发SimCity时,出版商没有兴趣,因为他们不会相信有人会买它,但Wright坚持不见,游戏大获成功。SimCity就设计而言是一个突破,因为它基于建造而不是破坏。此外,它不设定目标。这些都给游戏加入了一些新的方面。Wright喜欢模拟现实,就把模拟带给大众,他比任何人做的都多。SimCity衍生了一大堆系列创作,包括SimEarth,SimAnt,SinCropt和其他一些作品。他的The Sims游戏仍是他最具雄心的创作。无论何时,它通常都是最畅销的游戏。
我们不知道是出于超前的思想,还是仅仅是一瞬间的灵感,让威尔.赖特始终把游戏当作“玩具”而不是“胜负关系”的表现工具。拿他1989的作品《模拟城市》举例,当时其他厂商都在制作一些考验玩家跳跃技巧的游戏(指动作游戏),或者是太空飞船的爆炸(指射击游戏),而他却制作了一款被自己称为“系统模拟器”的东西。《模拟城市》是一座微缩的“数字都市”,有关这个都市的所有发展都由你来操作。当然,游戏也提供了一些有完成目标的任务模式,但是更多的玩家都喜欢直接玩自由建设模式——你想要创建一个世外桃源?你想要创建一个商业帝国?或者是一个腐朽衰败,到处交通堵塞噩梦都市?全由你自己来决定。 《模拟城市》的成功在于它的平易近人(每个玩家都知道“城市”是啥),而且操作简单,玩家的决定也不会受到什么惩罚(比如损失你的MP,减少你的HP什么的)。这套公式可以说是史上最伟大的游戏设计之一,而且此后一而再,再而三的不断出现在赖特制作的“模拟XX”系列游戏中。其实单就这一个《模拟城市》就足以将他列在本名单中,不过他本人并没有裹足不前,而是一直在考虑如何制作他的下一个“玩具”。接下来就说到《模拟人生》了,也是一套“系统模拟器”,但是对象换成了家庭,那套东西还顶用么?当然了!《模拟人生》连同一系列资料片已经成为了电脑平台上最畅销的游戏,带来的经济效益难以用言语来表达。不管是铁杆玩家还是游戏新手都对它抱以巨大的热情,而这股热潮到现在都没有减弱。 赖特的下一个目标是想创造一个大型的网络版《模拟人生》,这样一来相信数以百万计的玩家会升级自己的网络设备。除此之外,我们最关注的还是《模拟人生2》,从目前资料来看下一个电脑最畅销游戏也许就是它了!
下面是一个记者和威尔`莱特的访谈录:
记者:请先从自我介绍开始,最好有那么一点内幕消息。你是如何开始从事制做电脑游戏的呢?
Will Wright(以下简称WW):我是从1982年开始设计游戏的。当我读大学时我把大量的时间花了自制模型机器人之上。大约是1980年的时候我把一些微处理芯片用于控制我自制的机器人之上并且在随后的一年我购买了属于自己的第一台Apple 2电脑。我在这台机器上自学了程序编写和玩了一些当时的电脑游戏。很快我就被游戏给吸引住了并开始从事游戏程序编写。
记者:你创造“模拟人生”的灵感是什么?而又是什么促使你有了创造“模拟人生”的主意?
WW:或许最大的灵感来源于Christopher Alexander的书“语言模仿(A Pattern Language)”。这是一本有关环境设计的伟大的书。它给了我灵感促使我设计一个能够提供如书中一般的设计原则乐趣的游戏。而在游戏的具体开发过程中游戏设计的中心被转移到了人的身上,但它依然保留了相当建造的乐趣。
记者:哪些人是“模拟人生”制做小组的关键成员?这个制做小组大约有多大?
WW:最初两年小组刚开始的时候只有我和主程序师Jamie Doornbos,然后规模到了5人、再是15人、30人知道现在的50人左右。
记者:能告诉我们一些有关游戏引擎的吗?那些完成的独特的特性和能力会让玩家们吃惊?