设计师在项目之初需要做的最重要的选择之一是决定制作回合游戏还是即时游戏。每种风格的游戏机制都有各自的优点和缺点。虽然回合游戏更注重战略性并且更加透明,但是对那些习惯于动作游戏的玩家来说显得有点枯燥。即时游戏更逼真并且更适合于多人游戏,但是却很容易让那些跟不上节奏的新玩家感到不知所措。
当然,回合游戏直接发展自电子游戏的先驱——传统桌游。事实上,喜欢回合游戏的玩家也会喜欢桌游和卡片游戏。即时游戏(游戏邦注:包括运动类的游戏)是随着电脑的发明而面世的。《超级马里奥兄弟》、《军团要塞》、《FIFA》和《吃豆人》等经典游戏也只能以即时游戏的形式呈现。
但是,有些游戏可以同时采用这两种模式,每种模式都有自己的一整套做法。比如roguelike式地下城游戏就被同时制成回合和即时游戏。诸如《NetHack》之类的早期版本完全是回合制的,只有玩家做出动作之后游戏中的时钟才会前进。暴雪作品《暗黑破坏神》将同样的探索和掠夺原则融入到即时的环境中,创造出战略性较少却更能够触动心灵并足以令人上瘾的游戏体验。而且,移除回合系统中的等待时间,设计师可以也可以开发出多人模式。
但是,《暗黑破坏神》并没有产生诸如《Pokemon Mystery Dungeon》或《Shiren the Wanderer》等回合制roguelike游戏那种流行度,它们依然散发着策略游戏的魅力。因而,决定回合还是即时的问题并不在于哪个系统更好或者更差,而在于哪种系统更适合设计师想要制作的游戏。
当然,回合游戏直接发展自电子游戏的先驱——传统桌游。事实上,喜欢回合游戏的玩家也会喜欢桌游和卡片游戏。即时游戏(游戏邦注:包括运动类的游戏)是随着电脑的发明而面世的。《超级马里奥兄弟》、《军团要塞》、《FIFA》和《吃豆人》等经典游戏也只能以即时游戏的形式呈现。
但是,有些游戏可以同时采用这两种模式,每种模式都有自己的一整套做法。比如roguelike式地下城游戏就被同时制成回合和即时游戏。诸如《NetHack》之类的早期版本完全是回合制的,只有玩家做出动作之后游戏中的时钟才会前进。暴雪作品《暗黑破坏神》将同样的探索和掠夺原则融入到即时的环境中,创造出战略性较少却更能够触动心灵并足以令人上瘾的游戏体验。而且,移除回合系统中的等待时间,设计师可以也可以开发出多人模式。
但是,《暗黑破坏神》并没有产生诸如《Pokemon Mystery Dungeon》或《Shiren the Wanderer》等回合制roguelike游戏那种流行度,它们依然散发着策略游戏的魅力。因而,决定回合还是即时的问题并不在于哪个系统更好或者更差,而在于哪种系统更适合设计师想要制作的游戏。